中土世界暗影魔多主角

中土世界暗影魔多主角 如何评价《中土世界:暗影魔多》?

如何看待《中土世界:暗影魔多》?

如何评价《中土世界:暗影魔多》?

《中土:魔多之影》的故事处于《霍比特人》和《魔戒》正传三部曲中间,听说游戏开发设计的时候还获得了约翰·易烊千玺的大力适用,换句话说估摸着请了一些维塔工作室的人来当创意总监啥的,确保游戏里的角色品牌形象及其他一些设置会合乎电影和原作。以我的游戏进展看来,故事情节基本以报仇和回忆为主线,再穿插着一些抵抗黑暗君主索伦的情节。自然,魔戒中的吉祥物设计——咕嘟(Gollum)再度参演本作,扮演的依然是个带路党(电影里带完佛罗多带比尔博,游戏里又来带塔利昂)。这一款游戏讲的事儿我也没考察是创新或是本来魔戒设置里就有,总之是个不大的小故事,基本就是纯外传特性,很多人说《中土:魔多之影》好玩儿是好玩,可是故事情节太没意思了。我不这样认为,自然故事情节归根结底没有什么一波三折的要素,但通过CG人物的演绎及与人生观的连接,早已足够精彩充足吸引眼球。

故事发生在第二纪元,他们的主角是一个刚铎侠客,名字叫做塔利昂(本身就是高仿阿拉贡)。年轻时候想必也是个英俊潇洒的人物,竟然拐了刚铎的小公主同他一起远走他乡。两口子赶到黑门居住,塔利昂找了个守护黑门的工作,着装跟绝境长城的守夜人类似。随后不久索伦的兽人精兵就攻了进去,人们部队全方位败退(电影里能了解到黑门便是索伦本营的古城墙)。塔利昂一家三口又被索伦手下的黑手大队长捉拿,随后很爽快的妻子、孩子和他自己却被割喉了——对了,主人公上来就死啦!已经塔利昂生命即将升天之时,一个衣着传统式小精灵服装的鬼魂(看起来像影片第三部里阿拉贡召唤的那类鬼魂,不过不是绿色的)附着了她的身上,称为要使用他的身体回到世间,因此塔利昂复活了。他很爱惜这第二次生命,而这名附体的精灵族幽魂早就失去自己生前的记忆力,因此侠客一边孤身一人围剿兽人精兵,一边协助鬼魂寻找记忆力。可以说名副其实的搞基。

等于说主角的人体如今受两人操纵,一个是塔利昂自身,一个是鬼魂,大家都知道小精灵都善使弓弩,因而切换到远程控制枪击状态时,鬼魂的形象就出来了。自然,塔利昂也凭着鬼魂特有的一些水平,使他变得更加强大,例如不害怕高处坠落,例如拉弓时会子弹时间,还能发现人眼看不到的远古传说宝贝和秘银图腾图片这些……自然根据更新学技能还能掌握大量强劲的战斗和生存技巧。

游戏继续进行下来后,通过调查鬼魂的家世,游戏玩家能获知此鬼魂不是别人,恰好是大名鼎鼎的凯勒布理鹏!中土世界里数一数二的顶尖匠人,热血传奇锻造高手费诺的小孙子,伊瑞詹的君主,同时也是珠宝首饰冶金工业匠公会的会起,听说很多矮人都想嫁给他。这名弟兄生前的造就不计其数,例如都灵之门边的符文就是他留下来的,例如创造了伊瑞詹和珠宝首饰会的兴盛,再比如……那出尘脱俗的御统魔戒,就是他打造的。

当恼怒对决暴发,魔苟斯被推倒后,索伦披上虚伪的外衣重回中土,在向伊瑞詹的小精灵们明确提出诱惑的建议后,小精灵们开始在凯勒布理鹏的监督下锻造十六枚御统魔戒,并分发给了人们和矮人,索伦阴谋得逞,因此离去伊瑞詹。三百多年后,凯勒布理鹏逐渐独自一人打造出精灵三戒,十年后索伦在末日活火山密秘进行第二十枚魔戒——至尊魔戒的锻造工作中。当索伦戴上至尊魔戒后,远在伊瑞詹的凯勒布理鹏一瞬间醒悟过来,洞察了索伦的诡计,因此立刻取下手上的魔戒。于事无补,愤怒的索伦发觉小精灵并没有上当受骗,因此率精兵赶来,迅速占领了伊瑞詹,凯勒布理鹏被抓了下去,索伦把她严刑拷问,审讯人们九戒和矮人七戒的降落,小精灵君主闭口不提,并隐瞒了精灵三戒的事情,直到去世。它的幽魂一直在阳阴2个世界的边缘彷徨,直至出现了游戏中的故事。但在游戏中,凯勒布理鹏的灵魂其实也是索伦招唤回来的,目的是为了帮助寻找丢失的至尊魔戒,而主人公塔利昂,本应只是个招唤鬼魂使用的贡品罢了。贵在凯勒布理鹏即便丢失记忆力,也还知道拼命不会和索伦协作,因此它用着塔利昂的身体,与塔利昂一同抵抗兽人精兵。

大概讲了一遍,实际上小故事还是挺有嚼头的。

《中土:魔多之影》归根结底是个第三人称姿势游戏,或是开放世界游戏的,角色扮演游戏只占游戏系统软件的一小部分。游戏分成二张开放地图,各是魔多的两个小地方:乌顿和诺南海岸,各占游戏50\\%的主线。二张地形图尽管都不大,而对园林景观的描绘非常细腻,因此并不会有什么看腻的感觉。第一张图乌顿一片荒凉寂寥,阴云密布,满地都是鞭挞着人们奴仆的兽人,非常像电影里的情景,黑暗风的说法想来也由此而来。但第二张图诺南海岸则是艳阳高照,翠草丛里生,给人一种十分愉悦的视觉盛宴。当游戏玩家主线任务打进第二张图后,喜闻乐见的能意识到一个被萨鲁曼控制的海湾女神,真是跟电影中的罗翰王者如出一辙!

如同很多人常说,游戏中的正脸战斗系统非常像《蝙蝠侠:阿卡姆》系列产品,但实际操作及其招数的多样性要更胜一筹,特别是处死动漫做出来的非常带劲,慢镜头都来的恰如其分。手感近乎完美,每刀见黑血,不时会有非常暴力的斩头处死,招数一板一眼,设计的十分写实性。对手尽管全篇全是兽人,但每个兽人的形态和特点也都不尽相同,而且品牌形象与影片十分迎合。另外还有影片中出现的卡拉格和格拉格二种微生物,主人公中后期都能够学习到收服专业技能,便于骑着他们围剿交通要塞。而这种能力要得益于凯勒布理鹏的身上残留着的魔戒气场,以致于最终不但能收服野生动植物,还能控制兽人的思想帮你一起去打别的兽人,趣味性十足。

正脸战斗系统形式多样,刺杀系统软件都没有敷衍塞责。说像刺客信条,除开开启煅造塔来解除一片区域的地形图之外,别的地方的区别还是有不少的。塔利昂比杀手们爬的更高,跳得更快,刺杀方法比刺客信条也更丰富。中后期学习到持续刺杀技以后,一个护卫队都可以瞬间被解决掉,那类流畅感是其他游戏里不常见的。

步骤层面,主线任务20个工作,释放奴仆24个每日任务,搜集考验10个,捕猎考验10个,远古传说的遗物和秘银图案设计还有几十个。此外主人公塔利昂/凯勒布理鹏有三种武器装备:长剑,弓弩,短刀——其实就是塔利昂生前的断剑。各自承担正面冲突,远程控制枪击和背刺刺杀。这三种武器装备能通过花等级开启铭文槽,而且彼此都是有十个每日任务来进行武器升级。因此想要铂金过关还是需要一定时间。此外,主角的技能树分为两大类,一部分是游侠技能,便是塔利昂自身的技能,主要涉及作战方面的能力,另一部分是凯勒布理鹏的技能,涉及到驯服野兽、奔跑速度和袭击之类的水平。全部专业技能最终都可以点满,但更新技能树并不是刷经验就完事的,它还想要你进行特殊数量的支线任务,或获得足够多的权利点才可以开启。因而本作的支线任务有了它自身的意义,从而避免了别的沙盒游戏游戏支线任务繁杂无聊的特性。

游戏难度系数是我见过设置的最好的作品之一,并不像刺客信条那般没脑子,也不像忍龙那般绝世,基本上展现波浪状设计方案,而这个波浪纹是游戏玩家可控的。前期专业技能不多的时候,遇到一堆兽人是无法痛快天下无双的,随时随地必须通过正确的策略和战略来伤害对手,中后期专业技能虽然多起来,但对手的强度也会增加,军种增多,总数也会更奔涌。总而言之这一款游戏并不是没脑子天下无双类,尽管塔利昂能够一夫当关,但也是必须游戏玩家有娴熟的操作方法和正确的发展战略布局。

但之上这些都不是本作最大的亮点!由于之上的元素别的游戏也都有。《中土:魔多之影》之所以能获得新闻媒体的高分,并成为我心中的本年度优秀作品,一切都要得益于游戏新开发的“军团系统”。

在《中土:魔多之影》中,兽人战队并不是一成不变,踏踏实实等着你去打得NPC。她们有自己的生态体系。在中止菜单栏页面里,能通过“索伦战队”选择项查询到兽人们的最新动向。在游戏中,兽人战队推行扁平化管理,最大的领导是战事族长,其次小队长,再往下便是杂兵了。每一个族长管理方法着几位小队长,小队长也有自己的等级,等级以权利点来表示,权利点越高,影响力就会越挨近族长,直至族长去世,他便可以替代之。而兽人小队长们如何提升等级呢?他们会时不时的与其他小队长产生对决,开展政治斗争,进攻别的小队长的基地,或者去捕猎猛兽,及其击杀游戏玩家。

没有错,玩家的身亡处罚,就是让小队长能得到升级的机遇,变成队长或大队长,自然族长击杀你也可以更新,但称号不会变。假如你被一般杂兵击杀,如果有小队长部位缺口得话,那么他也会得到升职。

此外,在游戏地形图里,会有一些情报信息发生,有些是在奴仆的身上,必须拯救她们才能得到,有些是在桌子上或遗体上,直接的以往就能看了,有些是在敌军的身上,必须把他们打进孱弱情况随后逼供。此外每一个小队长和族长打进孱弱情况后都是有情报信息能够逼供。情报信息用于掌握战队里别的头领的优势和缺点。比如有的小队长不害怕弓弩,总怕火,所以你远程攻击得话对他们是无效的,但是可以趁他们在篝火旁时点爆火堆,直接就能让他们孱弱。再比如有的小队长啥都不害怕,就怕卡拉格,所以你要是正脸跟他对战会很难杀死他,但骑着一头卡拉格冲上去往往能吓得他屁滚尿流。自然,你懒得找情报信息,立即去找这种头领单杀还可以,但是不掌握缺点得话,打起来会非常费力,尤其在游戏早期。

因此,如果将小队长和族长们算是游戏里真正意义上的BOSS得话(剧情里的那些BOSS坦白说确实都弱爆了),那样本作的BOSS战可以说出现异常精彩纷呈。有的时候我去一个交通要塞里提前准备杀一名小队长,喊着打着却碰到了另一个头领也出现了,这种时候趣味性会直线上升。当对手杀死你时,不论是杂兵或是头领,都是会提升权利点,获得技能提升,而等级越高的头领,缺点就越少。所以不清除本质上游戏玩家可养出一个刀枪不入大BOSS。我们都知道这一款游戏的难度掌握在游戏玩家手上,游戏玩家死的次数越大,游戏就有可能会难玩。

这便是《中土:魔多之影》极具创新的“军团系统”。玩家可以在任何时候自由的灵魂去进攻考验兽人军团的各色各样头领,击败头领可以获得他身上的权利点,用于解锁新的技能树,还能得到武器符文的奖赏,用于强化武器,铭文的品质等级在于头领的级别,种类则在于游戏玩家以何种方式击杀的头领。假如游戏玩家被打死了,那么该头领就会更强,你能复生后再去报仇,报仇成功的话,奖赏会出现概率更强。而当游戏玩家打死了一些头领,假如他有复活特性,那样他可能会在许多天后再次回家,并装备齐全等你新的挑战。假如游戏玩家立即绕过小队长去进攻族长,那样族长会带着自己下属的小队长一起发生,大大增加作战难度系数(自然有些人就爱这么干)。值得一提的是,游戏玩家可把握住一切一名对手并传出恐吓威胁,收到死亡威胁的兽人头领会让雄师保护好自己,但爆出还会更有价值,那也是提升趣味性的一种方式。报仇系统是本作的根基,都是让我欲罢不能的最大缘故。

游戏步骤对游戏要素的呈现都是循序渐进的,而且节奏感控制的很好。体现在当我在第一张图中花了许多时长做任务、打头领到快厌倦的地步时,游戏的主线适时的将我带到了第二张图中,景其他转变最先令我又有了神秘感,与此同时游戏系统软件又赋予我新的玩法:出现新的人物,及其终于可以操纵巨怪格拉格,而不像第一张图中那般,碰到它只有绕着走。最关键的是,还能控制兽人战队了。当懂得了此专业技能以后,从杂兵到头领,都可以通过凯勒布理鹏增加操纵。假如控制了兽人大队长得话,那么可以指令他们去对决或领兵埋伏其他的大队长,乃至可以让他们去挑战自已的族长,成功的话就可以谋反。常言道杀得好比不上养得好,创建一支庞大的兽人战队,指日可待!

综上所述,《中土:魔多之影》快乐越来越多了,借助魔戒的宏伟设置,加上次世代的画面,及其极其复原电影质感的过场动画(主要体现在凯勒布理鹏的回忆里,那种电影中产生幻觉的画面实际效果),也有报仇系统软件的创新游戏玩法,确实算得上不可多得的优秀作品,极致还原了中土世界。倘若10分100分得话,我愿给9.8分。